スコア考察



本ページの意向

間違いがあったら皆で修正。
理論点(に近いもの)をどうにかこうにか算出しよう。

各判定の基本点

ポーズ・リップル・ジェスチャー・ステップ

BOO GOOD GREAT PERFECT
0点 1000点 2000点 3000点

  • リップル判定の基準(推測)
    • 胴体(と両肩)を基準とした部位(手・足・頭部、どれであるかは無関係)の指示位置までの近づいた時の、指定タイミングからの反応時間で判定
    • つまりリップルが重なる前に判定はなく、重なった瞬間からPERFECT→GOOD→BOOの判定となっていく。
      • ただし予め判定場所に部位を置いていた場合はGOODやBOOの場合もある。あくまで動かして入れた瞬間を見ている。
    • 意外に盲点なことで、リップル(ソリッドリップルも)はGREAT判定が出ない

  • ポーズ判定の基準(推測)
    • リップルが同じタイミングに複数出てくるイメージで判定し、その達成率で総合判定
    • 判定部位は基本的に両手・両足・頭の5箇所と思われるが、ポーズによってまちまち(正面から見えない部位等、意図的に判定に含んでいない部位がある)

  • ジェスチャー判定の基準(推測)
    • 胴体部分の揺れの方向が指示方向と一致しているか判定し、その達成率で総合判定(矢印の点灯一回ごとに判定される)
    • リップル判定の件との兼ね合いのため、構造上GOOD判定が出ないと思われます。間違いでしたら、修正お願いします。

  • ステップ判定の基準(推測)
    • 胴体(足の付け根)を基準とした左右の足の相対位置が一定時間前の位置から一定量以上変わったか否かで判定
      • 上記の『一定』が可変かどうかは今のところ不明(GOOD,GREATが出にくいという点で可能性は低いと思われる)
      • 実際動いた足が左右どちらなのかは判定に加味されていない模様

ロックリップル・ストリーム

加点タイミング複数回あり(※後述)
無効 有効
0点 250点
  • 判定の基準(推測)
    • 個別の判定(加点タイミング)は1/n拍毎
      • nは楽曲毎に異なる
    • 短い間隔でリップルが連続して出てくるイメージで判定し、その達成率で総合判定
      • ロックリップルは一定回数以上連続して無効と判定されると以降の判定は打ち切られBOOになる
      • リップル同様、固定し始めるタイミングが早過ぎても無効となる場合がある
      • また十字状のメモリが回転してナナメになった後は、一度でも無効になると判定終了
      • ストリームの点数加算は加点が早いものと遅いもの、または殆ど加点されていなくてもPERFECTが取れる場合がある。(スコア加算と判定は別々?)

ボーナス点

コンボボーナス(ロックリップル、ストリーム以外)

BOO GOOD GREAT PERFECT
0点 5×コンボ数点 10×コンボ数点 15×コンボ数点

コンボボーナス(ロックリップル、ストリーム)

加点タイミング複数回あり(※前述)
無効 有効
0点 1.25×コンボ数点(小数点以下切り捨て)

  • 楽曲毎に異なる各加点タイミング(1/n拍)毎に1.25×コンボ数点(小数点以下切り捨て)
    • MY SUMMER LOVEが検証に使えそうな予感
    • 例:271551点38コンボ→ストリーム3拍程→274224点(+2673点)
      • コンボボーナス:1.25×38コンボ=47(.5は切り捨て)
      • 2673点=(基本点250点+47)×予測判定回数n回からn=2673/297=9だとすればこの式は成り立つ
      • 複数の楽曲で検算してみたが予測判定回数が整数にならない例は見つからないので信頼度は高いと思われる

パラレルユニバース

各判定による加点時
(基本点+コンボボーナス)×0.25点(小数点以下切り捨て)
※基本点、コンボボーナスとは別途に加点される
  • パラレルユニバース中は、得点が(基本点+コンボボーナス)×1.25倍(小数点以下切り捨て)される。
    • 例:FT(EX)40ノート目
      パラレルユニバース無し122737→126322(+3585)
      パラレルユニバース有り132981→137462(+4481)
      加点の差分896点、4481÷3585=1.2499…よって約1.25倍
      • それまでの取得判定数は同数、コンボもすべて繋がっている状態。
  • 加点分は得点が(基本点+コンボボーナス)×0.25(小数点以下切り捨て)
  • パラレルユニバースの時間の長さは基本32拍
    • 一部の曲は64拍
      曲毎に個別に設定されている模様(内部BPMが違うだけかも?)

総合点

  • いってしまえば上記の計算の合計
    • ぶっちゃけ各ロックリップル・ストリームの判定回数が分からないと計算しようが無いよね
    • ロックリップル・ストリーム中にコンボ数増えたりするとややこしいことになるな
    • 先端・終端が判定に掛かるかどうかも見た目じゃ分からんしな

分かっていること・課題

そもそもKinectはどこまで認識できるのか?

  • Kinect for Windowsにおいては以下の部位が認識可能
  1. 肩の中央
  2. 左肩
  3. 右肩
  4. 左肘
  5. 左手首
  6. 左手のひら
  7. 右肘
  8. 右手首
  9. 右手のひら
  10. 背骨の中心
  11. 腰の中央
  12. 左足の付け根
  13. 右足の付け根
  14. 左ひざ
  15. 左足首
  16. 右ひざ
  17. 右足首
  18. 左足
  19. 右足
  • リアルタイムで部位認識可能な人数は同時に2人まで
  • 部位認識を伴わない人物認識の最大人数は7人
kinect認識.jpg
  • ゲーム内では全部位を判定に使用している可能性は低いと思われる
    • おそらく頭、両肩、両手のひら、背骨の中心、両足の付け根、両足の10箇所辺りは使用している可能性が高い

ステップの判定はBOOとPERFECTのみ?

経験則だが反例が確認できないのでほぼ間違いなし
>ステップの判定にGREAT、GOODが出た模様→http://www.nicovideo.jp/watch/sm20683373 (Wow Wow Venus) サビの2Pのステップに注目 --- あるひと (2013/04/30 00:01:19)

ロックリップル、ストリームは判定途中でも加点される?

  • これも経験則だが「金のリップルが光っている時に加点されるが、光っていない時は加点されていない」。判定途中で加点されているのはほぼ間違いないと思われる
  • 判定上、残りの時間でもGOOD、GREATが取れる場合は途中からでも加点し、その判定を取ることが出来る。
    • 逆に途中で切ると、その時間によって判定が出る模様。
      例:FTの最後のロックリップルは最初から取れなくても/最後まで取らなくても(始まり際や終わり際にはずれていても)GOOD以上(PERFECTも)取ることが出来る。
    • 最初の方の猶予時間は恐らく金のリップルのメモリが回転して斜めになるまで。
  • 拍単位か時間単位か?
    • 複数の曲で1ノーツ目のロックリップル、ストリームの得点がキリのいい場合が多いので拍単位か?
  • 1ノーツ目の得点の最小単位は250点?
    • 反例が確認できないため可能性は高い

ロックリップル、ストリームの判定数に揺らぎが存在する?

  • Follow Tomorrow(EXT)の最初のロックリップル(2500点/稀に2750点)が代表例
    • 但し、この事例は最初から手をかざし続けた場合によく起こる事がある。
      かざし始めのタイミングをきちんと取ると起きにくい。
  • 判定処理の遅延やズレに起因する可能性
    • 判定ロジックの詳細が分からないうえに再現性に乏しいので検証不可能だがとりあえず可能性あり
  • そもそも揺らぎは無い(プレーヤー・kinectの認識のせいである)可能性
    • 簡単なロックリップルで起こっている為、この可能性は限りなく低いと思われる
  • ロック中に有効判定される空間が各判定毎に個別に設定されていおり1判定だけ微妙にずれている可能性
    • 胴体部分との相対位置で判定されているとみられるため、ロックリップルであっても胴体の動き次第で相対位置が変わり得るという意味では可能性あり
      • こうすれば確実(または高確率)に2750点という動きが確立出来れば立証可能

小数点以下まで点数として存在する?

  • パラレルユニバースに入り、コンボを切ったあとでの点数。すべてステップ。
    それまでのスコア:311011点
    ステップ1回目314761点(+3750)
    ステップ2回目318529(+3768)
    ステップ3回目322316(+3787)
  • 上記の場合、1回目の加算が3000×1.25=3750、2回目が3015×1.25=3768.75、3回目が3030×1.25=3787.5となるが、小数点以下の点数が計算されていないため、小数点以下の点数は存在しないと思われる。

PONPONPON STEALTHの加点2倍は?

  1. コンボ数が1ずつ増えるので、2ノーツ重なっているという訳ではない
  2. 加点を1/2にすると判定毎の計算は合うので単純に2倍されている模様
  • 何がどうなればこういう事になるのかちょっと想像つかない
  • バグか仕様か分からないが例外中の例外と考えておいた方が良いと思われる

ロックリップル、ストリームが拍依存の加点で基本点250点と仮定した場合

  • 1/n拍毎とした場合のnが不明
    • NIGHT OF FIRE:10拍×2=10000点
      • 1箇所5000点→(基本点で割って)20回判定→1拍毎に2回判定?
    • Follow Tomorrow:3拍=2500点(2750点)
      • (基本点で割って)10回判定→1拍毎に3回判定?(揺らぎは無視して4拍目の頭まで判定があるとした場合)
    • 上記例により、1拍辺りの判定回数が楽曲毎に設定されていると推測できる(単純に内部BPMを設定している?)
  • 1拍辺りの判定回数をでプレーヤー側で知る手段がないか?
    • 点数計算(1ノーツ目だと分かり易い)
    • 判定回数とパラレルユニバースのゲージの減りとの関連性があるとすれば分かるかも?

同時に出現したリップルをずらして取った場合のコンボボーナスは計算されるのか?

  • 同時に出現したリップルを少しずらして取った場合、コンボボーナス(例えばリップルだと15点)を加算することが出来るのか?
    • into your heartやnight of fireの開始のロックリップルでは2つのロックリップルがコンボボーナス無しで計算されている為、開始もしくは終了(あるいは両方)が揃っていると双方のコンボボーナスは計上しない、または2つのロックリップルでセットだと思われる。
      • ではリップルやステップでは?
    • 検証方法としてはNIGHT OF FIREの最初で片方だけ早GOOD取ってみるとかどうだろうか?
      250で割り切れなければ計算されるって事で良いと思う
      • ロックリップルとストリームはこのパターンでいけそうだけど他は難しそう

コメント

  • ステップの判定にGREAT、GOODが出た模様→http://www.nicovideo.jp/watch/sm20683373(Wow Wow Venus) サビの2Pのステップに注目 --- あるひと (2013/04/30 00:01:19)
    • バグかよくあるドッキリ加工モノでしょうー --- (2014/01/27 20:37:47)

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  • 最終更新:2014-02-08 15:08:47

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